Virtual Reality - Medium für medizinische Weiterbildung - 2

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Wir sind jetzt dabei, die Hürden für die Erstellung der Inhalte so niederschwellig zu gestalten, dass auch Leute daran arbeiten können, die sonst wenig mit VR am Hut haben.
    © Steffen Böttcher
    Hochschule RheinMain Virtual Reality - Medium für medizinische Weiterbildung

    Mit Virtual Reality/Augmented Reality als Medium für medizinische Weiterbildung, kurz: VR-AR-Med2, hat die Hochschule RheinMain gemeinsam mit der health&media GmbH ein LOEWE-gefördertes Projekt ins Leben gerufen, das genau hierzu forscht und bislang höchst spannende Ergebnisse liefert, mit denen immer neue Hürden bei der Implementierung von VR/AR in den medizinischen Alltag überwunden werden.

    Eine dieser Hürden sind die VR-Brillen selbst. Zwar hat diese Technologie mittlerweile ihren Einzug in viele Bereiche gehalten, aber mit 800 Euro aufwärts ist die Anschaffung doch recht teuer. Die Fortbildungen, für die man sie zum Beispiel nutzen könnte, sind zwar für Mediziner verpflichtend, aber eben auch nicht allzu häufig. Deshalb hat das VR-AR-Med2 Team eine App fürs Smartphone entwickelt. Denn bereits für wenig Geld kann man sich ein Gestell aus Pappe kaufen, in dem sich das Smartphone als VR-Brille nutzen lässt. So können die 3-D-Modelle oder bestimmte Bilder einfach per Handy-Kamera eingelesen und in virtuelle Modelle umgewandelt werden, die nicht nur von allen Seiten problemlos einsehbar sind, sondern auch per Labels noch mit Zusatzinformationen versehen und sogar animiert werden können. „Wenn ich so ein Herzmodell in der Hand habe“, erklärt uns Teamleiter Prof. Dr. Ralf Dörner, „kann ich mittels Augmented Reality den Blutfluss simulieren, die Funktion der Herzklappen anschauen und vieles mehr!“ Die Entwicklung der App wird dabei stetig weitergeführt. Über den reinen Programmieraufwand hinaus müssen Inhalte erstellt und geprüft werden, beschreibt Prof. Dörner diese Aufgabe. Das allerdings ist nicht so einfach – ein Programmierer ist oft medizinischer Laie und steckt nicht in der Materie. Spezielle Dienstleister sind wiederum recht teuer und brauchen natürlich auch entsprechend Zeit. „Wir sind jetzt dabei, die Hürden für die Erstellung der Inhalte so niederschwellig zu gestalten, dass auch Leute daran arbeiten können, die sonst wenig mit VR am Hut haben!“

    Darum entwickelt das Team hier im Visualisierungslabor des Fachbereichs „Design Informatik Medien“ in Wiesbaden die App als eine Art Baukasten. Die plattformunabhängige Software wird mit verschiedenen Code-Teilen bestückt, die wiederum vom Anwender weiterbearbeitet werden können. Mit dieser Bauweise reichen die Möglichkeiten natürlich weit über die Medizin hinaus. „Die Grundidee ist schon verbreitet“, weiß Prof. Dörner. „Aber im Einsatz für die medizinische Weiterbildung sind wir bei den Ersten.“ Dazu gehören auch die physischen 3-D-Modelle, die man in der Hand halten kann und die per App auf dem Smartphone dann beschriftet und animiert werden. Mit einem 3-D-Drucker stehen auch diese überall zur Verfügung, und der weltweiten Verknüpfung von Wirklichkeit und Virtual bzw. Augmented Reality steht nichts mehr im Wege.

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